原标题:《刺客信条3》公园 概念图创作幕后Gilles Beloeil是育碧的高级概念画师。本文将探索Gilles Beloeil创作《刺客信条3》游戏场景公园概念图的过程。 这个概念图的目标是要帮助美工将这个游戏区域变成看上去比较有趣的样子,因为在这个只有一块分布着零星军事帐篷的平地。创作的挑战就是如何创造一种多样有机的感觉又不失军事化的秩序。
我(Gilles Beloeil)从做一些草图开始。第一个想法就是展示主要人物Connor入侵附近营地的情景。从动作的描绘来说是不错的,但这样就没办法描绘营地的组织分布。所以我的唯一选择就是选一个比较高的视点。我打算展示Connor从一棵树上观察营地的情况并且计划他的入侵。
绘画
我想营造晨光的感觉,所以我选择了来自不同照片的各种颜色然后将它们放在草图里面。然后我继续混合各种图片,材质和颜料来找到一些有趣的组合。
一开始这个过程进行得十分快速。我复制了一幅图片,一个材质,还有一个概念图,然后就开始组合调整它们,将它们融在一起,然后找到合适的颜色,再再涂一次,不断地试验直到找到能让我心动的组合。
我心里有个大致的想法,但这个想法并不是完全精确具体的,所以我选择让这些形状们和我对话。要这样去工作的话你必须要保持专注,但同时要放松。这是一个十分有趣的工作方式,如果你的任务截止日期不是那么紧张的话,那么这将是一个十分有效率的方法。
光影
在这个,我对光影效果不是很满意。起雾的看上去十分平淡无奇,并不能增添多少乐趣。因此我决定引入一个更强的主光线,配上鲜明的影子,改进了场景的效果。我喜欢这束阳光把草坪变得温暖和给水面添加粼光。
多得了他后面光亮的,与此同时我也能给主要角色一个更加强烈的剪影。但有一样东西还是让我困惑,支撑着Connor的树好像竖在了中间一样,感觉上不太对。
修正
我非常担心玩家会不会不确定Connor是不是在看着营地,然后会不会为这是一个站在树底的某个人。我也不想让一棵树在前地的最左边,然后另一棵在最右边,因为让两个如此相似的造型放在一起会影响构图。
我需要重新考虑我的总体思去创造一些变化。我于是想加一个建筑在右边来让Connor处在,然后就决定改变视角。这对于2D来说是十分花费时间的,因为随着整体视角透视的转变,你需要重绘或者重新调整几乎所有东西。不过幸运的是,在这个我还没有画太多细节在,还处于比较简陋的状态。
在这次修正之后,总体的构图改善了,图像也变得有趣了。左边的树有着圆润自然的造型,与加在右边加了非常棱角分明的剪影的树形成鲜明的对比。
现在就非常明确我们的主人公是在看着营地的,而他现在还是处于剪影状态(其实还没做完,不过我打算迟一点再搞定这个)。对于营地的设置我也感到更满意了,虽然地面还是需要再加些东西因为现在实在是太空了。
然后我继续修改主人公的姿势去将他的剪影脱离的剪影。同时我修改而图像的比例,给天空更多的空间,给繁忙热闹的地面和平静空旷的上空作更明显的对比。
细节
要让一个构图成功,观者的视线必须要落在图像中想要展示给观者的目标部分,因为如果每个部分都放很多东西的话,视线就很难集中。在每一个区域中创造平衡是最佳选项,繁忙对平静,光对暗,圆润对棱角,等等。
我加入了各种细节,像叶子,人群,士兵还有船只。我在这个上以一个比较慢的节奏进行绘画,因为我知道我总体的设计都已经到位了,所以不担心花费多一点时间去添加这些东西。
在制作的时候太早加入细节是一个通常会犯的错误,因为当我们看到一幅画作看上去未完成的时候,加上一些细节会让我们觉得这幅画变得好一些。如果你的画作没有细节的时候不能保持很好的平衡的话,加了细节也无济于事。你要保持细心,先把大体的关系搞好再加细节。
现在是时候加细节了,我整合了烟雾和泥浆,并进一步优化主人公的造型。我把主人公的兜帽上加了一道光线去暖化画面,因为这样光线会反射到他后面的脚烫伤,增 加真实感。光线打在主人公身体形成的光边与后面的黑色背景形成鲜明对比,这样能帮助观者的视线先集中在Connor身上,再移动到军事营地。
对于最后的润色,我加入了一个移轴效果以增加眩晕感,还改变左边树的形状,因为我不想挡住两边的视线。我同时用涂抹工具柔化了地平线的边角处来让画面看上去更有趣,同时避免尖锐的边角出现在不需要的different。
同时,我在人物的后面画了一层雾,从而进一步地将他和背景分离。为了完成这个作品,我继续关注更多边边角角的地方,而这是我在绘画过程中最喜欢的地方,因为这从真正意义上提高了这个画作的整体质量。
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